アニメーション

BlenderとUnityのアニメーションメモ

1, アーマチュアと全てのボーンの名前はしっかり決めること 理由:Unityにインポートした後に困るから 2, アニメーションを作る時は,IKやFKを操作して作る Blender上でIKだけのキーフレームを打ってアニメーションを作成しても,それに連動したボーンの情報…

Unityでfbxのアニメーションをインポートするときのメモ

名前依存ヒエラルキー fbxでインポートしたアニメーションは,名前依存ヒエラルキーになっている. これはリグの名前が変わってもダメ,ヒエラルキー(階層構造)が変わってもダメという状態である. 名前依存ヒエラルキーの問題点 ヒエラルキーは同じでも,ア…

AnimationRiggingのメモ

docs.unity3d.com blog.unity.com Extending the Animation Rigging package with C# – Unite Copenhagen 2019 from Unity Technologies www.slideshare.net www.youtube.com blog.unity.com

AnimatorControllerのメモ

AnimatorControllerはVisualScriptingと考えること 再利用できるようにする コードと同じように常にメンテナンスする パラメーターの数は多くてもいい.アニメーションが多ければ必要なパラメータが増えるのは当然. Firewatchではこれくらいパラメータがあ…

FPSSampleのアニメーションの実装を読む(後編)

前回の FPSSampleのアニメーションの実装を読む(前編) - siunのメモ 基本的に大まかな流れはここ読めばわかる FPSSample/Animation.md at master · Unity-Technologies/FPSSample · GitHub 三人称視点の実装 すべてPlayableAPIを使って実装してる AnimatorCo…

FPSSampleのアニメーションの実装を読む(前編)

1. はじめに UnityのAnimatorControllerは,ステートの状態が多くなると管理しづらくなる(矢印だらけになる)という問題がある. そこでUnity公式のサンプルではどのようにアニメーションを実装しているのか知るためソースを読んだ. github.com 2. 前知識 ま…