BlenderとUnityのアニメーションメモ

1, アーマチュアと全てのボーンの名前はしっかり決めること

理由:Unityにインポートした後に困るから

2, アニメーションを作る時は,IKやFKを操作して作る

Blender上でIKだけのキーフレームを打ってアニメーションを作成しても,それに連動したボーンの情報はUnity上でも保持される

3, Unity上の設定(Rig)

Optimize Bonesはした方がいいらしい.後で調べる

4, Root NodeはavaterをAnimatorにセットすることで認識される

5, モデルとアニメーションの分離

  1. モデルだけのfbx,アニメーションだけのfbxを用意
  2. モデルのfbxからavater作成
  3. アニメーションのfbxに,2で作ったavater適応してアニメーションを取り出す

6, エクスポート設定

  • IKやFK等の不要なボーンはDeformのチェックをはずして,エクスポート時にOnly Deformのチェックを入れる

これで不要なボーンがエクスポートされない


Unityにインポートした時スケール1にする


この回転を0にする方法

  1. モデルが完成したらメッシュとアーマチュア両方選択
  2. X軸に-90度回転
  3. ctrl-aでApply All
  4. X軸に90度回転して元に戻す
  5. エクスポート

修正が必要になった場合はctrl-aでApply Allすれば1の状態になる

追記(2024/3/16)
面倒なのでスクリプト書いた

gist.github.com

fbxの場合は処理が必要だが,gltfの場合は何もしなくてもUnityでそのまま使える

BlenderAPI

Export Scene Operators — Blender Python API


Unityにインポートしたfbxモデルの軸変換を適応しておくこと