HDRPからURPにするメモ

環境

Unity 2021.2.8f1

事前準備

  1. HDRPパッケージ消す
  2. URPパッケージ入れる

作る奴

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ProjectSettings

  • GraphicsのScriptable Render Pipeline Settings
    • URP GlobalSettingsは自動でセットされた

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  • QualityのRender Pipeline Asset

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Window/Rendering/Lighting

  • Lighting Settings消えてるので作り直す

GameObjects

カメラとディレクショナルライトのコンポーネント消す f:id:SiunCyclone:20220118175629p:plain

Volume

ボリュームの設定は消えてるので必要なら設定しなおす

ShaderGraph

Acrive TargetsをHDからURPにする
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シェーダが多いとこれが一番面倒

BlenderとUnityのアニメーションメモ

1, アーマチュアと全てのボーンの名前はしっかり決めること

理由:Unityにインポートした後に困るから

2, アニメーションを作る時は,IKやFKを操作して作る

Blender上でIKだけのキーフレームを打ってアニメーションを作成しても,それに連動したボーンの情報はUnity上でも保持される

3, Unity上の設定(Rig)

Optimize Bonesはした方がいいらしい.後で調べる

4, Root NodeはavaterをAnimatorにセットすることで認識される

5, モデルとアニメーションの分離

  1. モデルだけのfbx,アニメーションだけのfbxを用意
  2. モデルのfbxからavater作成
  3. アニメーションのfbxに,2で作ったavater適応してアニメーションを取り出す

6, エクスポート設定

  • IKやFK等の不要なボーンはDeformのチェックをはずして,エクスポート時にOnly Deformのチェックを入れる

これで不要なボーンがエクスポートされない


Unityにインポートした時スケール1にする


この回転を0にする方法

  1. モデルが完成したらメッシュとアーマチュア両方選択
  2. X軸に-90度回転
  3. ctrl-aでApply All
  4. X軸に90度回転して元に戻す
  5. エクスポート

修正が必要になった場合はctrl-aでApply Allすれば1の状態になる

追記(2024/3/16)
面倒なのでスクリプト書いた

gist.github.com

fbxの場合は処理が必要だが,gltfの場合は何もしなくてもUnityでそのまま使える

BlenderAPI

Export Scene Operators — Blender Python API


Unityにインポートしたfbxモデルの軸変換を適応しておくこと

Unityでfbxのアニメーションをインポートするときのメモ

名前依存ヒエラルキー

fbxでインポートしたアニメーションは,名前依存ヒエラルキーになっている.
これはリグの名前が変わってもダメ,ヒエラルキー(階層構造)が変わってもダメという状態である.

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名前依存ヒエラルキーの問題点

ヒエラルキーは同じでも,アニメーション作成時のリグの名前が違えばそのアニメーションが使えない

解決策

avatarを使用する.
これはあるヒエラルキーに対して代表となるような名前依存ヒエラルキーを先に作っておき,それを使う仕組みである.
例えばHumanoidは代表名前依存ヒエラルキーに相当する.

図解

f:id:SiunCyclone:20210715134849p:plain f:id:SiunCyclone:20210715134851p:plain アニメーションは,汎用性のある名前依存ヒエラルキーと結びついていればいるほど,そのアニメーションの汎用性もあがる(Humanoidが典型例).
アニメーションを扱う時は,常にどの名前依存ヒエラルキーと結びついてるのかも意識することが肝要.

その他

  • avatarを使った場合,アニメーションがグラグラ揺れることがある.そういう場合はAnim. CompressionとRoot Transform Positionを設定する f:id:SiunCyclone:20210715174925p:plain f:id:SiunCyclone:20210715174659p:plain

    Anim. CompressionをOffにするのはオススメしないと公式に書かれてるので,基本的に使用する.
    どれくらいの誤差を許容するかは,実際に動かしてみて気になるか否かで判断する.
    浮動小数点を使用しているので,誤差を完全に0にはできないと理解しておくこと.

  • アニメーションのWrite Defaultsはオフにしておく
    fbxのRigのAnimation Typeをコロコロ変えると,デフォルト値の影響でアニメーションが変になる(すべてのキーを設定していれば起こらないかもしれないが,Write Defaultsを使うつもりがないなら毎回オフにしたほうが無用な心配もなくなる)

参考

Unity Animation Retargeting: How to use animations with a wide variety of characters - YouTube

【Unity】知らないと面倒くさい事になるかもしれないAnimatorの「Write Defaults」の動作について - テラシュールブログ

Substance Designerのメモ

チュートリアル

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ドキュメント

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シードだけを変えたテクスチャを連続で出力したい時とか使える

* GRAPH
キー 効果
ctrl + 右ドラック グラフ内でパン移動
ctrl + d ノードをコピー
alt + 左クリック ノードを枝分かれさせる
space 基本ノード追加
1, 2, 3 ノードの表示形式切替
  • shift押しながらノードの付け替えすると,まとめて付け替えられる
  • ノードの線2つ選択してxで線の入れ替えできる
* 2D VIEW
キー 効果
space プレビュー中のテクスチャをタイリングする
f フォーカス

1.1 図形パターンを作る

f:id:SiunCyclone:20210627152706p:plain

ノード 効果 使い時
Shape 基本的な図形作れる
Warp ゆがみを加えられる ランダム性を加えたい時
Levels レベル補正できる 白または黒い領域を調整したい時
Slope Blur Grayscale Slopeを参照してブラーをかける 削りたい時.主にMinで使うことが多い

1.2 図形パターンを配置する

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ノード 効果
Crop Grayscale クロップする
Shape Splatter パターンを配置する.位置をランダムにしたり.色々設定できる

1.3 タイリング

f:id:SiunCyclone:20210629104514p:plain

ノード 効果
Tile Generator 一番シンプルなタイリング
Tile Sampler Tile Generatorと同じだが,Scale, Position, Rotation, Color等をインプットとして受け取れる
Shape Splatter 一番多機能.Tile系と違いノード自身でShapeは作らないので配置専用

1.4 外側と内側のアウトライン

f:id:SiunCyclone:20210629122608p:plain f:id:SiunCyclone:20210629122612p:plain 両方ともBlendはSubstract

1.5 グラデーションマップ

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ノード 効果
Gradient Map 入力に応じてグラデーション作れる
Auto Levels 色をフルレンジにする

1.6 Blurの違い

f:id:SiunCyclone:20210629142849p:plain f:id:SiunCyclone:20210629142856p:plain f:id:SiunCyclone:20210629143033p:plain

上がBlur
下がBlur HQ Grayscale
Blurは単純なので高速だが,雑.

1.7 色々なBlur

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ノード 使い時
Non Uniform Blur Grayscale ハードエッジをソフトにする時
Directional Blur 一方向にブラーかけたい時.ブラシストロークの再現とか
Slope Blur Grayscale 形状により表現を加えたい時